Beginne mit der Siedlung statt einer langen Expedition
Deine erste nützliche Verbesserung in DREADMOOR besteht darin, die Möglichkeiten der Siedlung zu erschließen. Folge dem Funkruf nach Westen zu Betsy and Sons, schließe die Angeleinführung ab und hilf John the Fifth, das Trockendock wieder zu öffnen. Dadurch erhältst du Zugang zur Reparatur- und Herstellungsausrüstung für längere Fahrten.
Diese Einsteigerroute folgt der Steam-Next-Fest-Demo aus Mr. Feudals Spielerfahrung und wird durch die als Demo bezeichnete Dialogaufnahme ergänzt. Sie übernimmt weder den anderen Anfang noch die Fischvorgaben des früheren Spieltests. Am 3. November 2026 ist der Early-Access-Start des Hauptspiels weiterhin für den 9. November geplant; die offizielle Steam-Seite von DREADMOOR unterscheidet diese Veröffentlichung von der Demo.
Durchsuche vor dem Verlassen des Anfangshauses die Schubladen nach Materialien, nimm das Nahkampfwerkzeug und beseitige die Barrikade. Kehre zum Boot zurück und stelle das Funkgerät ein. Das Gespräch führt dich nach Westen zum Handelsposten; lege an und läute die Ladenglocke.
Erledige deinen ersten Angelauftrag
Die Händler geben dir Essenz und einen Schlüssel zur Unterkunft. Bringe die Truhe dorthin, verschließe das Loch in der Wand mit dem Blech in der Nähe und erledige das Schlafziel. Die Anweisungen am nächsten Morgen führen zur einfachen Angel und zur Plattform hinter dem Trockendock.
Fange in der dokumentierten Demo-Einführung fünf Snappers mit Earthworms:
- Wirf in den Bereich mit den spritzenden Fischen.
- Schlage an, wenn die Bissaufforderung erscheint.
- Ziehe entgegen der Bewegung des Fisches, um ihn zu ermüden.
- Beobachte die Schnurspannung, statt ständig einzuholen.
- Hole während der Erschöpfungsphase ein und lande den Fisch nach Aufforderung.
Die Händler erklären anschließend, dass sich diese Fische zur Verarbeitung eignen. Besuche John the Fifth, sobald du dazu aufgefordert wirst. Er hat den Trockendockschlüssel, möchte aber zuerst seine Schnapsbrennerei repariert haben.
Mache das Boot vor Erkundungsfahrten bereit
John verweist auf Coral Fiber auf Angler's Island, klebrige Käfer an den Felsen hinter dem Handelsposten und Eisenfässer in der Nähe. Verarbeite die ersten Snappers, füttere die Treibstofflarve wie angewiesen und betanke das Boot vor der Sammelfahrt. Schlage Korallen mit der Axt ab und ziehe markierte Käfer sowie Treibgut mit der Hakenpistole heran.
Repariere nach deiner Rückkehr die Brennerei und hole den Trockendockschlüssel ab. Stelle im Dock Sicherungskasten und Beleuchtung wieder her, fahre das Boot hinein und folge den Hebebühnenzielen. In der Aufnahme wird das Boot zur Reinigung auf die zweite Ebene angehoben und anschließend für Reparaturen mit Reparaturwerkzeug und Bug Slime auf die erste Ebene abgesenkt. Melde dich nach Abschluss bei John.
Bewahre gesammelte Materialien auf: Der Zugang zum Dock bedeutet nicht, dass du dir bereits alle späteren Bauteile leisten kannst.
Folge der Verbesserungskette zum Throat
Nach den Reparaturen geben die Händler den Wind-up-Tin-Bauplan aus. Fange drei Softgrazers, verarbeite sie zu Chromatic Scales und sprich mit John. Mit seinen Scraps of Knowledge kannst du die Baupläne für Rumpfschutz und verbesserten Motor erforschen.
Stelle den geforderten Rumpfschutz her und baue ihn ein. John schickt dich anschließend wegen eines Carburetor zu den Händlern zurück. Fange dafür drei Harpooners mit Rainbow-Fin-Köder, verkaufe die ganzen Fische, statt sie zu zerkleinern, und kaufe das Bauteil. Der dokumentierte Demopreis beträgt 50 Münzen. Erledige Motorausbau, Herstellung und Einbau in der vorgegebenen Reihenfolge.
Das nächste größere Ziel ist der Throat. Dort führen Generator, beschädigte Maschinen und das Wasserflussrätsel zum Demoende. Tanke vor der Abfahrt und erwäge, bis zum Tageslicht zu schlafen. Der Einführungsdialog warnt ausdrücklich, dass ein unvorbereitetes Boot nachts verwundbar ist.
FAQ
Sollte ich direkt nach der Ankunft weiterfahren?
Schließe zuerst die Siedlungseinführung ab. Sie erschließt Angeln, Reparaturen, Baupläne und die Motorverbesserung der dokumentierten Demoroute.
Warum verlangt ein älterer Leitfaden nur drei Snappers?
Der frühere Spieltest von CrypticFox verlangt drei. Die hier verwendete Demoaufnahme verlangt fünf; richte dich nach deinem aktuellen Questzähler.
Kommen alle Fische in den Zerkleinerer?
Nein. Die Softgrazer-Aufgabe erfordert Verarbeitung, während du die späteren Harpooners ganz verkaufen musst, um den Carburetor zu finanzieren. Prüfe vor der Verarbeitung das Ziel.