Commencez par la colonie plutôt qu'une longue expédition

Votre première amélioration utile dans DREADMOOR consiste à profiter des installations de la colonie. Suivez l'appel radio vers l'ouest jusqu'à Betsy and Sons, terminez l'initiation à la pêche et aidez John the Fifth à rouvrir la cale sèche. Cette suite d'objectifs donne accès au matériel de réparation et de fabrication nécessaire aux trajets plus longs.

Ce parcours suit la démo Steam Next Fest décrite dans l'expérience de joueur de Mr. Feudal, avec l'enregistrement de dialogues identifié comme démo en complément. Il ne reprend ni le début différent ni les quotas de poissons de l'ancien playtest. Au 3 novembre 2026, l'accès anticipé du jeu principal est toujours prévu pour le 9 novembre ; la page Steam officielle de DREADMOOR distingue cette sortie de la démo.

Avant de quitter la maison de départ, fouillez les tiroirs, récupérez l'outil de mêlée et dégagez la barricade. Retournez au bateau et réglez la radio. La conversation vous dirige vers l'ouest, au comptoir commercial ; accostez et sonnez à la boutique.

Terminez votre premier travail de pêche

Les marchands vous donnent de l'essence et une clé du dortoir. Emportez le coffre au logement, bouchez le trou du mur avec la tôle voisine et accomplissez l'objectif de sommeil. Les instructions du lendemain mènent à la canne simple et à la plateforme derrière la cale sèche.

Dans l'introduction documentée de la démo, utilisez des Earthworms pour attraper cinq Snappers :

  1. Lancez dans la zone où les poissons éclaboussent.
  2. Ferrez lorsque l'invite de touche apparaît.
  3. Tirez à l'opposé du mouvement du poisson pour le fatiguer.
  4. Surveillez la tension du fil plutôt que de mouliner continuellement.
  5. Moulinez pendant l'épuisement et sortez le poisson lorsque l'invite apparaît.

Les marchands expliquent ensuite que ces poissons servent à la transformation. Rendez visite à John the Fifth quand on vous le demande ; il possède la clé de la cale sèche, mais veut d'abord faire réparer son alambic.

Préparez le bateau avant de partir explorer

John vous indique la Coral Fiber d'Angler's Island, les coléoptères adhésifs sur les rochers derrière le comptoir et les tonneaux en fer voisins. Transformez les premiers Snappers, nourrissez la larve à carburant comme indiqué et faites le plein avant la collecte. Coupez le corail à la hache et ramenez les coléoptères et débris signalés avec le pistolet-grappin.

Revenez réparer l'alambic et récupérer la clé. Dans la cale sèche, rétablissez le boîtier électrique et l'éclairage, faites entrer le bateau et suivez les objectifs du monte-bateau. Le parcours enregistré élève le bateau au deuxième niveau pour le nettoyage, puis l'abaisse au premier pour les réparations avec l'outil et le Bug Slime. Retournez voir John une fois le travail terminé.

Gardez des matériaux de récupération : l'accès à la cale sèche ne signifie pas que tous les composants suivants sont déjà à votre portée.

Suivez les améliorations jusqu'au Throat

Après les réparations, les marchands fournissent le plan du Wind-up Tin. Attrapez trois Softgrazers, transformez-les en Chromatic Scales et parlez à John. Ses Scraps of Knowledge permettent d'étudier les plans de protection de coque et de moteur amélioré.

Fabriquez et installez la protection demandée. John vous renvoie ensuite vers les marchands pour un Carburetor. À cette étape, attrapez trois Harpooners avec un appât Rainbow Fin, vendez les carcasses au lieu de les broyer, puis achetez la pièce. Le prix enregistré dans la démo est de 50 pièces. Effectuez dans l'ordre les objectifs de retrait, de fabrication et d'installation du moteur.

La prochaine grande destination est le Throat, où le générateur, les mécanismes endommagés et l'énigme de débit d'eau conduisent à la fin de la démo. Faites le plein avant de partir et envisagez de dormir jusqu'au jour. Le dialogue d'introduction avertit explicitement qu'un bateau mal préparé est vulnérable la nuit.

FAQ

Faut-il repartir immédiatement après l'arrivée ?

Terminez d'abord l'introduction de la colonie. Elle débloque la pêche, les réparations, les plans et la progression du moteur utilisés dans ce parcours de démo.

Pourquoi un ancien guide demande-t-il seulement trois Snappers ?

L'ancien playtest présenté par CrypticFox en demande trois. L'enregistrement de la démo utilisé ici en demande cinq ; suivez votre compteur de quête actuel.

Faut-il broyer tous les poissons ?

Non. Les Softgrazers doivent être transformés, tandis que les Harpooners suivants se vendent entiers pour financer le Carburetor. Vérifiez l'objectif avant de transformer une prise.